UX Design

Fördelar med prototypdriven design

Prototyper är något som det talas mycket om inom UX- och digitala designkretsar just nu. Men vad är meningen med prototyper? På vilket sätt kan prototyper hjälpa oss att skapa bättre produkter och användarupplevelser? Är det inte bara slöseri med tid att skapa något som sedan kastas i papperskorgen när det väl är klart?  

En prototyp är till för att underlätta kommunikation och visualisera idéer. Genom den kan vi undersöka olika lösningar - väga fördelar mot nackdelar samt att upptäcka brister och fallgropar innan produkten sätts i produktion. 

En trend eller?

Redan de gamla grekerna (äntligen får jag använda det uttrycket!) och egyptierna använde sig flitigt av prototyper för sin ingenjörskonst. The Great Pyramid of Giza stod klar år 2528 f.k vilken innebär att den klarat runt 5000 år. Konstruktionen är fortfarande stadig och lär stå i ytterligare årtusenden. Vad man ska ha klart för sig är att den stora pyramiden inte byggdes i en handvändning. Pyramiden tog århundraden att färdigställa men det var en iterativ process – ett prototypbyggande för att hitta den ultimata konstruktionen och designen. Förutom att bygga pyramiden prototypdrivet tittade man även på snarliknande konstruktioner och inspirerades, även sådant som inte fungerade togs i beaktning. Vill man förkovra sig i prototypbyggandets historia ska man snöa in på Da Vinci och andra stora konstnärer och uppfinnare genom tiderna. Det är häftig läsning! 

Med andra ord – prototyping är inte en trend. Det är ett fundament för många av de byggnader, produkter, uppfinningar och forskningsgenombrott som vi ser och får ta del av idag.

Bra för mycket!

De stora fördelarna med att arbeta prototypdrivet med design är att vi verkligen får förståelse för funktioner och innehåll, istället för att försöka tolka krav. 

Genom att få snabb feedback på en prototyp kan vi upptäcka fel och brister tidigt som helt enkelt leder oss till ett bättre resultat. Både vår kund och dess användare kan tidigt få en känsla för produkten och har möjlighet att påverka utformningen och lösningen i realtid. I praktiken kan vi redan vid sittande möte eller testsituation ändra på lösningen och få feedback tillbaka direkt. 

Det viktiga är att det blir rätt typ av feedback – det vill säga inte feedback som handlar om utseende utan istället funktion och pedagogisk utformning. De flesta av oss designers har hört feedback så som ”lite grönare”, ”gör knappen större”, ”flytta sökfältet några pixlar till höger”, ”det här känns inte som Apple” etc.  Genom att arbeta prototypdrivet med design och fokusera på koncept och idé minskar vi tyckande om färger och form. 

Exempel på prototypverktyg 

Det finns en uppsjö av prototypverktyg där alla har sina för- och nackdelar. Huvudsaken är att du hittar en process som passar ändamålet och väljer verktyg utifrån det istället för tvärt om.

Här följer några exempel på prototypverktyg. Ladda ner testversioner eller sajna upp dig på testrunda och bara kör!

https://www.uxpin.com/ 

https://www.flinto.com/ 

http://principleformac.com/ 
 
https://www.fluidui.com/ 

https://marvelapp.com/ 

http://www.invisionapp.com/ 

http://www.axure.com/ 

https://atomic.io/ 

http://www.pixate.com/ 

https://popapp.in/ 

https://prottapp.com/ 

http://www.relativewave.com/form/ 

http://www.getcomposite.com/ 

https://developer.apple.com/xcode/ 

https://webflow.com/ 

http://macaw.co/ 

http://facebook.github.io/origami/ 

http://www.justinmind.com/ 

https://proto.io/ 

https://www.sketchapp.com/ 

https://balsamiq.com/ 

https://www.omnigroup.com/omnigraffle 

Alternativ är förstås papper och penna:

https://www.smashingmagazine.com/2012/09/free-download-ux-sketching-wireframing-templates-mobile/ 


Eller att hacka lite kod: 

http://foundation.zurb.com/ 

http://getbootstrap.com/ 

http://semantic-ui.com/ 

http://purecss.io/ 

http://getuikit.com/ 

Så bygger du starka team och fantastiska produkter

Jag vill att du smakar på de här orden:

Din produkt blir aldrig bättre än hur dina teammedlemmar mår och den kvalitet de levererar.

Fundera!

Upprepa!

Din produkt blir aldrig bättre än hur dina teammedlemmar mår och den kvalitet de levererar.

 Kan det vara så enkelt tänker du? Ja, rätt så enkelt när allting kommer omkring.

Jag har varit i webbranschen sedan 1995. Det har blivit en del projekt och produktioner genom åren. Både som medlem i team men också som projektledare och produktägare.

Varje projekt (nu +700 stycken) har jag utvärderat och fört statistik över. Rätt nördigt, jag vet. På sätt och vis har det blivit en privat forskning över drivkrafter i projekt men framför allt en bra reflektion över vad det är som bygger starka team och fantastiska produkter.

En reflektion jag gjort genom åren är att man från ett ledningsperspektiv ofta väljer att arbeta med två hörn i projektpyramiden: Tid och Kostnad.

Kvalitet är ofta något som får stryka på foten.

Men vad är det som spelar störst roll för teammedlemmar? Jo, kvalitet i vårt arbete.

Självklart är vi ju inte ointresserade av att leverera i tid och att projektets budget hålls, men kvalitet i vårt arbete är det som driver oss att gå till jobbet varje dag. Att känna att det man designar och bygger har ett värde för användarna och för affären samt att vi kan sätta en kvalitetsstämpel på det vi lämnar ifrån oss. Det är viktigt på riktigt! 

I kvalitetskriteriet kan du hitta en mängd olika faktorer som spelar in. Men så länge projekten drivs med Tid och Kostnad kan du aldrig bygga starka team eller få fantastiska produkter. I varje fall inte på sikt.

Ju fler projekt, funktioner och designlösningar vi tvingas att leverera till en låg kvalitet, ju mer urvattnas vår drivkraft och vårt engagemang. Till slut går vi vidare till andra arbetsgivare och produktägare i tron om att gräset är grönare på andra sidan. Men det är ju inte det vi egentligen vill. Vi vill bygga och designa riktigt bra produkter med hög kvalitet. Som spelar roll för de som använder dem. Som är tillgängliga. Som levererar kvalitet till affären.

Istället för att fråga oss hur många features vi klarar av att få med i nästa sprint – fråga oss istället hur mycket kvalitet vi klarar av att leverera och om vi har rätt förutsättningar för att göra det.

Designa produkter och tjänster för hur vi ser världen

Jag har nyligen börjat en utbildning där vi fördjupar oss i visuell perception. Det vill säga förmågan att med hjälp av synintryck tolka yttre stimuli. I min roll som UX Designer hjälper det mig att skapa design som inte enbart tilltalar estitik utan även kommunicerar med vår hjärna och uppfattningsförmåga.

Första lektionen handlade om ögats uppbyggnad och bland annat hur tapparna i ögat får oss att se i dagsljus och uppfatta färger, något som försvinner ju mörkare det blir ute. Vi ser inte färger i mörk skymning. Kontraster på våra skärmar blir allt viktigare att hålla koll på då våra skärmar inte enbart befinner sig i vardagsljus inomhus. Vi kan surfa från mobilen i starkt solljus likväl som i totalt mörker (tänk morgonen när vi kollar Facebook och surfar in på morgonnyheterna innan vi gått upp ur sängen).

Att UX design handlar om att sätta människan i fokus och att lyfta fram hens behov och drivkrafter är det sällan någon som ifrågasätter numera. Men samtidigt vill jag i min roll kunna gå djupare än att definiera ett behov, en drivkraft och koppla det til en funktion, innehåll eller koncept.

För mig handlar det lika mycket om att lära mig om människan bakom användaren. Jag vill få en förståelse för möjligheter, begränsningar, förutsättningar och egenheter. Och för att göra det behöver jag få ännu djupare kunskap om hur vi faktiskt fungerar - på insidan.

Jeff Johnson har skrivit en bok som heter "Design with the mind in mind" som jag verkligen kan rekommendera till den som vill fördjupa sig inom området. 

Under nästa år kommer jag fokusera mycket på att designa produkter och tjänster för hur vi ser världen. Vårt beteende och möjligheter med tekniken förändras ständigt i en allt snabbare värld - men våra sinnen och visuella förmåga är intakt.